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艾瑞咨询:《刀塔英雄》IOS破解版用户体验简报与IP移植产品分析

来源:艾瑞咨询 作者:高级分析师 曹笛 2013/6/7 16:04:58
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导语:艾瑞认为移动游戏产品在目前的市场竞争中,微创新和持续服务能力是取得市场地位的重要因素,任何产品都有或多或少的不足。

  事件背景:艺动娱乐旗下产品《刀塔英雄》于2013.6.4在IOS破解渠道91助手上公测,该产品使用了近期移动游戏市场最火爆的卡牌类玩法,辅以DOTA题材作为市场切入点。

  艾瑞咨询发现,目前市面上借用成功游戏产品IP作为移动游戏题材的情况屡有出现,从网络游戏IP改编情况来看,《我叫MT》无疑是其中的佼佼者和领跑者,从艾瑞数据监测发现,《我叫MT》目前能占目前《魔兽世界》活跃用户比例接近50%,可见成功游戏题材对用户牵引的作用是显而易见的。艾瑞预计,在未来一段时间内,各类IP产品的移植会是市场争夺的焦点。是快速山寨抄袭还是正版购买布局,是对各研发商的考验与挑战。

  艾瑞借《刀塔英雄》公测,对该产品与移动游戏市场IP移植做简单点评,抛砖引玉。

  知名网游IP移植潜在市场分析:

  根据艾瑞咨询PC及移动端数据监测产品显示,《我叫MT》在2013年4月份已经拥有25.7万人日覆盖用户和220.8万人月覆盖用户,其用户规模已经接近目前《魔兽世界》用户的一半。《魔兽世界》自2006年在中国运营至今,积累了大量的忠实用户,其游戏世界观和人物形象有着长足的影响,再加上《我叫MT》的人物形象,使其移动端得到了充分的引爆。艾瑞分析认为,抛开中国传统的各知名大型角色扮演类游戏不谈,《英雄联盟》和《Dota》是目前市场上拥有用户覆盖相对较广,且游戏世界观与人物形象较容易转化为移动游戏产品的典型。对于Dota类产品而言,在Andriod市场上,91和360渠道上均已经有60与30款仿Dota类产品出现,这其中,谁能有效避免版权纠纷,并且做好产品优化体验是突出重围的关键,在目前卡牌游戏此起彼伏的市场竞争格局下,产品研发门槛将被迅速拉高;对于《英雄联盟》而言,腾讯的盗版打击力度则是关键,自从腾讯拿下日本三大著名漫画版权之后,国内的海贼、火影游戏风几乎消声灭迹,《英雄联盟》的金矿能否被挖掘,很大程度上也源于腾讯的态度和维权决心。

  《刀塔英雄》产品评测:

  关于产品评测,艾瑞从几个方面做简单评述,主要以一些值得改进的内容为主,艾瑞认为移动游戏产品在目前的市场竞争中,微创新和持续服务能力是取得市场地位的重要因素,任何产品都有或多或少的不足,如何能快速反应解决问题,并持续不断提供新内容来黏着用户是企业综合能力的考验核心。

  一、基本面

  类型:卡牌(市场最热,微创新,界面优化和题材很重要)。  

  题材:Dota。

  画面:比较精致,非粗制滥造产品,能够感受到原作中的风格,包括装备样式与合成体系。

  音乐&音效:延用了War3的界面切换音效,对用户有亲切感加成。

  操作与界面

  1)整体界面展开信息量略少,用户在一个界面下能够获得的信息量太小,只有三条信息的量,起码可以做到四到五条信息同时显示。

  2)没有英雄排序(按战斗力,经验,等级,稀有程度)

  3)对即将开启的活动,没有做出提示,引导用户期待

  4)装备卸载和交换操作流程过长且无法批量

  要将一个英雄身上的装备换到另外一个英雄身上,卸载流程每个装备需要5次以上点击,且无法批量,算上重新装备上去,点击量超过10次

  战斗特效与技能设定:

  基本还原了DOTA游戏中的设定,在战斗特效和技能设定上比较出色。

  体力系统:

  升级以后体力不回满,中规中矩,主要需要考虑体力限制和用户游戏时间的平衡关系。

  卡片升级系统:

  合成后卡片等级归零,艾瑞认为容易引起用户反感,换成提高后面等级的经验所需更佳。

  PVE

  剧情:没有对白,没有剧情,还可以适当挖掘原Dota英雄的自身故事背景。

  难度:策略性体现较少,阵型和英雄搭配能起到的作用相对有限(后期的策略性不知是否会加强)。

  游戏性:集火Gank与时间轴顺序的设定是亮点。

  PVP

  暂无,希望快速引进,缺少PVP系统就公测,研发商相对急躁,也不乏将91平台作为试水的目的。

  二、用户引导——

  1)战斗失败后的提示——无解决式引导

  初期给予用户一些技巧性的提示和强化战斗力的途径仍然有必要。

  2)加速功能——充值后的优越感没有即时告知用户

  游戏设定10级以后可使用2倍加速,充值用户为3倍。

  问题一:10级的时候,没有提示用户可以加速的信息

  问题二:充值后也没有提示用户可以享受三倍了

  3)VIP系统缺失——充值后的增值服务没有明确告知

  既想让用户充钱,又不明确告诉用户充钱以后的好处是什么,也不知道需要充多少钱

  3)初期目标的设立——激励目标设立太少

  在奖励中除了常规的登陆奖励以外,只看到一个LV50送紫卡冰女,

  建议增加LV40、 LV30和LV20的卡片奖励,来提高用户的目标完成欲望。

  三、消费系统:

  1)首充赠品——金币vs魔钻,用户认知上的局限性

  现在大多数的游戏都选择首重翻倍促销,这种模式笔者认为是比较合理的,用户可以很容易的从自己支付的金额多少来直观判断获利多寡。但是如果研发商改成游戏内的货币体系,容易出现的问题是:

  1.用户在游戏初期对货币的作用无法得到直观认识

  2.对初期刺激用户消费的作用个人认为低于现金返利模式。

  2)商城界面设置——简洁清晰,核心的用户诉求都得到了重点提示

  不足:公测豪礼居然不能直接点充值……白做那么大的图案

  3)抽卡策略——没有抽奖保底策略

  (没有类似十连抽,没有高级抽奖)

  游戏行业的抽奖环节正在越来越人性化,或者诱惑力在上升。从一开始的“谢谢惠顾”到现在“抽奖必得紫卡”中间转变了多个形态,其核心目的就是让用户每点击一次抽奖时的心态都是“我赚了而不是我损失太多”。一个价值260魔钻的抽奖,居然还可以抽出绿卡,这种心理落差容易影响用户心态平衡,艾瑞建议,如果要以这个作为定价的话,可以再开设更多魔钻的保蓝策略和保紫策略。(也可以做次数限定,类似《大掌门》的定量时间内首抽必得高级卡,避免用户太早获得游戏满足)

  4)神秘商店——商品无法内购必须使用平台货币

  购买很离奇,居然部分游戏内的东西不能用魔钻直接消费,

  而是要用户使用91豆,莫名其妙又增加了一次支付环节,不知道研发商意图何在。

  另外,经验双倍和金币双倍写着可以购买两次,但是第二次始终无法购买。


  四、其他方面:

  终端数据不能转移——

  跨终端无法转移,同91帐号下的数据无法跨终端互通,

  艾瑞认为这是一个很不好的设定,现在很多游戏都开始提供帐号同步功能,还用那么原始的绑定MAC地址做法,实在没有必要。并且,最重要的是,在帐号注册的时候,没有给出直观的用户提示。

  好友系统:

  一点就闪退(已经解决,BUG修复能力还是不错的)

  删除好友藏的比较深,一开始找不到,尝试着横拉了一下出现删除按钮,这个创意不错,

  不过也是个双刃剑,建议新手引导第一次进入好友系统时给一个提示。

  游戏ICON&进入动画

  “石头人小小”的原型选择比较讨喜,开场动画也有眼前一亮的感觉,

进入游戏前的时间有一点过长,既要看研发商LOGO,又要看91平台LOGO,还要看动画,建议在用户看腻登录画面以后有一个快速跳过动画环节的办法。

  DOTA中的经典设定的借鉴(中立商店、河道符文和肉山)

  中立商店=神秘商店(购买一些增值道具,还不错)

  河道符文:暂时没有看到

  肉山:活动副本,提供各类装备,比较合理的设定。

  艾瑞认为,一款好的卡牌游戏,三个核心因素是最重要的,1)核心玩法的可持续性2)题材与玩法内容的契合度3)美术画风与画质。《刀塔英雄》在题材上有优势,美术上谈不上优质,但是起码中等偏上,而核心玩法还需要和更多内容形成结合而不是单纯的推图。这样才能对用户形成持续的吸引力。

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