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艾瑞:HTC VIVE初体验,内容与交互体验刷新新高度

来源:艾瑞咨询 作者:撰写人(陆毅鹤) 2016/2/3 10:17:30

导语:2016年1月30日,艾瑞互娱有幸参加了“HTC VIVE&天舍VR 线下体验活动”,终于亲身感受了一下新老两代HTC VIVE虚拟现实头盔开发者版本的功能体验以及两款优秀的虚拟现实互动游戏的体验。

在将近三个小时的体验及交流中切实体会到了虚拟现实技术在近期多次迭代后产品与内容的水准均得到了十足的提升。但考虑到整个市场对虚拟现实概念的极高期望,艾瑞互娱认为以现在的行业水准来说仍有几大关键因素将限制虚拟现实产品的推广与用户粘性。下面就主要介绍一下本次线下体验会所带来的一些行业新认知,而之前早已提及过的一些虚拟现实行业优劣势就不再累述。

技术迭代更新中不断突破行业瓶颈

1.虚拟现实场景交互技术得到提升

此前, 虚拟现实产品的交互体验一直受到质疑与批评。从多款VR硬件不支持任何外置操作设备到Gear VR等产品仅提供一个简单的操作按钮都无法满足用户在交互上的需求。而本次HTC VIVE展现出来的则是360°无死角的全方位行为侦测系统以及设计科学的手柄操作杆。不仅是HTC,包括国内厂商诺亦腾在内已有多家厂商在动作捕捉或是行为监测领域为VR设备提供了支持,让玩家可以更好地融入虚拟现实场景,参与到环境交互之中。

操作手柄方面HTC VIVE的新一代手柄在准确性以及灵敏度上都获得了很大的进步,按键设置也更为人性化。美中不足的是在感应手腕翻转类动作时仍会有偏差,使体验感打了折扣。总的来说,在HTC VIVE、Oculus等VR头盔大厂纷纷推出配套操作手柄后虚拟现实交互体验确实又上了一个台阶。

                             

2.画质处理提升,眩晕感大幅下降

在艾瑞虚拟现实用户调研中,使用VR设备后会产生头晕的情况成为了许多用户最大的烦恼。但经过此次体验,艾瑞认为在行业顶尖产品的技术支持下,用户已经几乎不会产生眩晕的情况。在技术的不断进步中,画面帧数得到提高,动作反馈延迟变得更小而画面拖影和视觉盲区的问题通过肉眼早已注意不到,这一切技术上的提升都能帮助用户更好地融入整个虚拟世界并解决了画面眩晕问题。

之前也有报道说全球仅1%的电脑能够符合新版Oculus Rift的硬件配置要求。相信这也从侧面反映了整个行业为了提高虚拟现实头盔的显示技术,为了降低用户生理副作用的产生而付出的努力。当然作为代价,用户的使用成本也在无形中被提高了。

3.内容深度与开放程度得到提升

之前虚拟现实的开发内容普遍缺乏吸引力缺乏用户粘性也是VR行业的主要发展瓶颈。相信在早期体验过VR游戏的人都会发现VR游戏几乎都被框死在“过山车”“跑酷”等轻度游戏中止步不前。但此次的线下体验让艾瑞互娱认为虚拟现实内容当下的开发深度以及游戏开放性已经得到了很大的提升。

以《Weeping Dool》的体验为例,用户可以在游戏的密室中做开放性探索,从砸破一个玻璃瓶到捡起地上的任意一页纸,用户可以在房间中进行非常自由的探索来解开每一个密室的秘密。而此类VR游戏的完整版游戏时长也被设定在数个小时,可见VR游戏的内容早已超越轻度益智类游戏的束缚转而向更深度的游戏类型展开发展。

虽然说虚拟现实游戏想要挑战电脑端游以及主机游戏大作的市场地位仍然有非常长远的路要走。但虚拟现实游戏已经向我们展现出了其独有的竞争优势以及较强的可塑性。相信在虚拟现实硬件发展相对稳定之后,整个行业会投放更多精力在VR内容的开发之中,届时VR游戏、VR影视将给用户带来许多惊喜。

笨重、不稳定、价格高成PC端VR头盔三大顽疾

1.笨重

由于PC端VR头盔需要连接电脑主机,连接线首先会影响用户的活动范围。其次,一个很大的问题就是在用户活动的时候由于视线受阻非常容易会被线绊倒。在活动现场,工作人员也是寸步不离得“守”着体验玩家生怕出现意外。这样的设计也就注定需要两个人同时进行游戏体验,在这样的前提下是否还会有人愿意在你身边数个小时不离不弃陪伴你打完游戏的每一个关卡呢?

艾瑞互娱认为PC端VR头盔过于“笨重”的问题应该是首当其冲需要解决的硬件限制问题,否则极有可能成为整个PC端互动产品的最大瓶颈。

2.不稳定

在3个小时的体验中,体验设备就曾数次由于故障而暂停。艾瑞互娱认为,PC端VR产品的稳定性仍然需要提高。之前也已提到过,由于不断追求头盔的显示水平与用户的观感体验,市场领先的VR产品已接近市面上电脑主机配置的极限。因此,主机在长期高负荷运作的压力下难免产生故障,VR行业对PC端硬件稳定性的提高改良在所难免。

3.价格偏高

相比移动端VR眼镜100-300元人民币的亲民价格,PC端VR头盔的定价实在是贵出不少。国外两大巨头的价位直逼电脑主机:Oculus Rift 600美金,HTC VIVE的定价更是有望突破1000美金,而国内的PC端产品也普遍在1500元人民币上下。考虑到PC端产品的制造成本确实比移动端产品高出不少,那如果PC端VR不能及时打造出一批“高人气”的平台独占内容的话,恐怕多数潜在用户会都因为其过高的单价而选择转战移动端VR眼镜。

总体而言,本次HTC VIVE的线下体验收获不少,随着整个VR行业成功的迭代与发展也让市场看到了越来越多的可能性。希望虚拟现实可以扬长避短成功克服自身行业的发展瓶颈,为这个世界打造出一个真正的“平行世界”。

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